|
 |
Пятница, 18.07.2025, 06:36 |
СТУДВОРКПРО100 | 

 |
Приветствую Вас Гость | RSS |
|
Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:29 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
Описание
Промежуточные - итоговый тест 198 вопросов с ответами Последний раз тест был сдан на 97 баллов из 100 "Отлично". Год сдачи 2021-2022.
Оглавление
1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом *надеются на более высокий результат *совершают больше ошибок *прилагают больше усилий *чаще отказываются играть 2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около … *4 % *14 % *24 % *34 % 3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за … *слабых механических навыков *нехватки трудолюбия *слабого эмоционального интеллекта *нехватки знаний об игре 4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией *циркулярной *итеративной *массовой *эмоциональной 5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире *1,5 млрд *2,5 млрд *3,5 млрд *4,5 млрд 6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как … *общение *исследование *экшн *креативность 7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам *почти сравнялись с успешными мужчинами *обогнали успешных мужчин *обогнали неуспешных мужчин *сохранили изначальное отставание от успешных мужчин 8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин *5 % *10 % *15 % *20 % 9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов … *стало бы поровну мужчин и женщин *женщин стало бы больше, чем мужчин *женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин 10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, … *у него улучшается самочувствие *он забывает о проблемах в реальной жизни *у него появляется неконтролируемая тяга играть *он теряет чувство времени 11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из … *5 *6 *7 *8 12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей *2 *3 *4 *5 13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю *26 % *36 % *46 % *56 % 14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности *спровоцированной *неспровоцированной *несознательной *сознательной 15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично *5 часов *6 часов *7 часов *8 часов 16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты … *успешен в решении задач *влияешь на людей вокруг *управляешь событиями своей жизни *пользуешься уважением
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:30 | Сообщение # 2 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor … *испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования *уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился *улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился *испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез 18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на … *10–26 % *30–46 % *50–76 % *80–96 % 19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для … *общего интеллекта *склонности к риску *пространственных способностей *агрессивности 20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что … *тесты плохо оценивают реальный ум *геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат *к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди *проведено недостаточно исследований 21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает … *военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами *учителям преподавать уроки по географии *медикам осваивать хирургические операции *женщинам делать карьеру в STEM-профессиях 22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения *задачи *упражнения *тесты *головоломки 23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают … *все видеоигры *только шутеры *только головоломки и шутеры *в основном экшн-видеоигры и их аналоги 24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения … *профессиональных геймеров *неиграющих людей *геймеров и неиграющих людей *геймеров-любителей 25. Неверно, что в состоянии «потока» человек … *полностью вовлечен в игру *работает на пределе возможностей *забывает о телесных нуждах *истощает организм и после чувствует усталость 26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет … *считать успех вопросом удачи *не бояться поражений *воспринимать неудачи как повод лучше постараться *избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности 27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется… *разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений *массаж век и бровей *здоровый режим сна *частое моргание и зажмуривание в перерывах 28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии *синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) *бессонницы *депрессии *посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) 29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что … *они не требуют от людей умственных усилий *они дешевы и доступны всем *их интерфейс понятен и старым, и молодым людям *все люди и так в них играют 30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около… *10 минут *30 минут *1 часа *полутора часов 31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают … *кратковременную память *когнитивную гибкость *зрительно-моторную координацию *точность восприятия 32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры … *эмоционально более стабильны *испытывают меньше одиночества и тревоги *реже думают о смерти *хуже понимают свои эмоции 33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии *15 % *25 % *35 % *45 %
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:30 | Сообщение # 3 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые … *способны стать сенсацией *подтверждают популярное мнение *адресуют актуальную для общества проблему *исполнены на высоком уровне качества 35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них … *7 часов в сутки *11 часов в сутки *22 часа в сутки *более 27 часов 36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в … *2011 г. *2013 г. *2015 г. *2017 г. 37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …» *конечных ресурсах *лимитах внимания *рутинных занятиях *лимитах времени 38. Среди зрителей киберспорта … женщин *10 % *20 % *30 % *50 % 39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх … *исследование *вызов *общение *сбор «ачивок» / достижений 40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…» *оформляющим фактором *стилистическим катализатором *стилистическим фактором *оформляющим катализатором 41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки *41 % *52 % *63 % *74 % 42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем… *не уступают в тестах неиграющим детям *уступают в тестах неиграющим детям *превосходят в тестах неиграющих детей *сдают меньше тестов, чем неиграющие дети 43. Метаанализ – это… *объединение результатов нескольких исследований методами статистики *обзорная статья в научном журнале *тип исследований, где измерения проводятся в течение многих лет *отчет об исследованиях по заказу суда 44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в … *1952 г. *1962 г. *1972 г. *1982 г. 45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников *12 000 *22 000 *32 000 *42 000 46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса *10 *20 *30 *40 47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что … *они более яркие *они более абсурдные *спящие активно влияют на события сна *спящие реже осознают, что спят 48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают … *все геймеры *игроки-мужчины *игроки-женщины *смелые игроки 49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может … *сжигать больше калорий, чем просмотр ТВ *приводить к пищевым расстройствам *усиливать аппетит *вызывать стресс 50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для … *взрослых *детей *взрослых и подростков *детей и подростков
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:30 | Сообщение # 4 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры … *в будние дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни *в выходные дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни *получают баллы хуже, чем те, кто вообще не играет *получают более высокие баллы, чем те, кто вообще не играет 52. «Синий свет» нарушает выработку гормона … *адреналина *мелатонина *дофамина *инсулина 53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы … *покупают хаотично, без каких-либо закономерностей *покупают из азарта *покупают тем больше, чем выше уровень игрока *покупают, когда много проигрывают 54. В среднем сны снятся людям … за ночь *1–2 раза *3–6 раз *7–8 раз *9–10 раз 55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют … *красочностью видеоигр *высокими творческими способностями игроков *высоким интеллектом игроков *впечатлительностью игроков 56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, … *участники спали в лаборатории *качество сна оценивалось самоотчетами участников *игравшие в видеоигру участники засыпали дольше *половина участников смотрела документальный фильм 57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» … *при чтении книги *под действием наркотиков *под гипнозом *во время медитации 58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами *11–26 % *31–46 % *51–66 % *71–96 % 59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем … *менее вероятно, что он играет на деньги *вероятнее, что он делает спортивные ставки *вероятнее, что он участвует в лотереях *больше он покупает лутбоксов в ходе игры 60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит … *анонимность *садизм человека *деиндивидуация *ощущение безнаказанности 61. Неверно, что застенчивые игроки… *проводят меньше времени, играя с другими онлайн *чаще заводят друзей онлайн *чаще встречаются с игровыми друзьями в реальной жизни *чаще приглашают реальных друзей вместе играть онлайн 62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди … *серьезнее относятся к происходящему *обрабатывают больше информации *активнее принимают решения *ведут себя агрессивнее 63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …» *интересом *сбережением *капиталом *доходом 64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения *парасредовые *парасоциальные *псевдосоциальные *опосредованные 65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…» *умственной гармонией *духовным единством *когнитивной общностью *личностным резонансом 66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые … *играют в видеоигры по-отдельности *вместе играют в спокойные, не жестокие игры *не играют в видеоигры *вместе играют в жестокие игры
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:31 | Сообщение # 5 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация… *признала игровую зависимость болезнью *включила игровую зависимость в DSM-5 *включила игровую зависимость в приложение к DSM-5 *призвала ученых признать игровую зависимость болезнью 68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г. *МКБ-9 *МКБ-10 *МКБ-11 *МКБ-12 69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний *гораздо меньше *другой тип *немного больше *примерно столько же 70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами) *37 % *47 % *57 % *67 % 71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев *43 % *50 % *76 % *92% 72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в … *авторитете, компетентности и отношениях *авторитете, компетентности и творчестве *автономии, компетентности и отношениях *автономии, компетентности и творчестве 73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет … *ограничивать время игры ребенка двумя часами в день *ставить компьютер в спальной комнате *отдавать предпочтение сюжетным играм с четкими главами *как можно больше играть вместе с ребенком 74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек … *много думает о видеоиграх *проводит все свободное время за видеоиграми *чувствует необходимость отдавать время видеоигре *откладывает ради видеоигр неприятные дела 75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой *здоровой *гармоничной *легкой *пластичной 76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры *1 % *5 % *28 % *60 % 77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они … *приковывают внимание пациента *отвлекают пациента лучше, чем просмотр телешоу *мотивируют пациента проявить силу воли *не требуют от пациента подвижности, но при этом позволяют ему быть активным 78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы *7 часов *10 часов *12 часов *15 часов 79. Неверно в отношении дислексии, что … *дислексики обычно испытывают головную боль при чтении *это нарушение имеет генетические причины *она развивается у людей со сниженным интеллектом *она может сохраняться во взрослом возрасте 80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью… *шутера Left4Dead *биофидбека *темноты *инсценировки нападения 81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван … *снизить риск посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) *научить человека не обращать внимания на стресс *научить человека справляться с негативными эмоциями *научить человека просить о помощи 82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы *38 % *48 % *68 % *88 % 83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости *синонимом *сигналом о риске *гарантом развития *антиподом
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:31 | Сообщение # 6 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что … *исследования не прояснили, где проходит черта между здоровой игрой и расстройством *зависимость от игр может быть лишь симптомом другого заболевания *признание должны получать лишь зависимости от химических веществ *проведено недостаточно исследований тяжело зависимых людей 85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли *5 % *20 % *30 % *40 % 86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента *2–3 часа *4–6 часов *7–8 часов *9–10 часов 87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) *3 *13 *23 *33 88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают … *рабочую память *зрительное внимание *пространственное мышление *зрительное восприятие 89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как … *моторная координация *рабочая память *чувство временных интервалов *точность восприятия 90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в … *2015 г. *2016 г. *2017 г. *2018 г. 91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – … *оценочность *рекомбинаторная мощность *дифференцирующая мощность *высокие ставки 92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является … *эволюция *сложность *зрелищность *разнообразие статистики 93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г. *24 % *34 % *44 % *64 % 94. Первый киберспортивный форум состоялся в … *Германии *Швейцарии *Канаде *Финляндии 95.По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума *3-процентном *6-процентном *9-процентном *13-процентном 96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов *27 *108 *165 *255 97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …» *одержать победу над соперниками *достигнуть высшего мастерства *развить культурно-значимые навыки *получить ценные награды 98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является… *честность *гонка рекордов *высокое мастерство спортсменов 99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом … *тестирования *интервью *наблюдения *эксперимента 100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками … *говорят о пользе видеоигр *приносят противоречивые результаты *говорят о вреде видеоигр *пока не проводились
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:32 | Сообщение # 7 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по … *математике *естественным наукам *чтению *истории 102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к … *принадлежности *достижениям *мастерству *силе 103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется… *Sunbae *Wang-tta *Jondaetmal *Hyungnim 104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо … *временно перестать участвовать в турнирах *вернуться к проработке базовых навыков *преодолеть сопротивление двигательной памяти *справиться с негативными эмоциями 105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является … *сила *альтруизм *мастерство *принадлежность 106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы … *является нарушение ожиданий от тренировочного процесса *являются требования подчиняться жесткому расписанию *является высокая конкуренция *являются низкие ожидания со стороны тренера 107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из … *пяти *шести *семи *восьми 108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет … *5,5 лет *10,5 лет *15,5 лет *20,5 лет 109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется … *отдавать больше времени тренировкам *играть каждый день *разнообразить типы тренировок *консультироваться с психологом спорта 110. Выражение «проклятие плато» обозначает … *склонность игроков быстро терять мотивацию *правило скачкообразного роста мастерства *неизбежность падения эффективности игры с возрастом *лимиты таланта каждого игрока 111. «Опыт потока» можно получить только … *в игровом занятии *при погружении в виртуальную реальность *в занятии, которое человеку по душе *в очень легком занятии 112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо … *начинать с отработки самого элементарного *концентрироваться на том, что зависит только от тебя *ставить дедлайн достижения цели *работать над одной проблемой за раз 113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что … *игра изменчива *игра провоцирует яркие эмоции *игра перенасыщена *сложность колеблется из матча в матч 114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как … *опыт *воля *знания *способности 115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена *две стадии *три стадии *четыре стадии *пять стадий 116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в … *7–9 лет *10–12 лет *14–15 лет *16–17 лет
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:32 | Сообщение # 8 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо … *прицельно и помногу отрабатывать нужные действия *постепенно увеличивать нагрузку *закрепить отработанное на максимальной сложности *поддерживать предельную концентрацию во время тренировки 118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…» *Играйте осмысленно *Ставьте конкретные целина *Имейте критерии прогресса *Всегда старайтесь победить 119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что … *увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к жестоким поступкам *увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к нарушению правил *жестокие видеоигры делают людей агрессивнее *жестокими видеоиграми вероятнее увлекаются люди, заведомо склонные к нарушению правил и жестоким поступкам 120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на… *50 % *60 % *70 % *80 % 121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют … *о перестроении двигательной памяти *о неэффективности тренировки *о торможении привычных импульсов *об отвлечении внимания 122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется … *ставить внутриигровые задачи *подобрать внешние программы для тренировки мозга *анализировать записи матчей *создавать упражнения-«полигоны» в игре 123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы *10 % *27 % *40 % *63 % 124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний … *страдают все спортсмены *страдает около трети спортсменов *страдает около половины спортсменов *страдает большинство спортсменов 125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к … *потере зрения *дистрофии сетчатки *усталости и раздражению глазных мышц *повреждению глазных мышц 126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей … *таза с позвоночником *предплечья и кисти *плеча и предплечья *колена 127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается … *падением эффективности в игре и улучшением самочувствия *ростом эффективности в игре и ухудшением самочувствия *ростом эффективности в игре и улучшением самочувствия *падением эффективности в игре и ухудшением самочувствия 128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития … *ульнарного туннельного синдрома *карпального туннельного синдрома *синдрома спирального канала *синдрома супинатора 129. Синдром запястного канала встречается у … населения *1–3 % *5–8 % *10–12 % *15–17 % 130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы … *справиться с предстартовым волнением и страхом *избавиться от усталости во время длительных соревнований *поднять настроение перед матчем *улучшить умственные способности (внимание, скорость реакции и т.п.) 131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является … *измерение телесных показателей *анализ почерка *интервью *наблюдение 132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около … *2 недель *1 месяца *2 месяцев *полугода 133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется … *попросить у психолога письменное изложение методов работы *уточнить свои ожидания *провести испытательный срок с несколькими кандидатами *договориться с психологом о критериях оценки 134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает … *ответное самораскрытие психолога *отказ от авторитета в глазах спортсмена *заботу о спортсмене *опережающее сопереживание
СКАЧАТЬ
|
|
| |
lepris | Дата: Понедельник, 28.11.2022, 18:32 | Сообщение # 9 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 3059
Статус: Offline
| 135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы … *оценить и раскрыть соревновательный потенциал игрока *помочь игроку решить жизненные трудности *помочь игроку добиться роста навыков *помочь игроку добиться стабильности результатов 136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание … *формального и фактического распределения ролей *степени совпадения целей игроков *профессиональной идентичности игроков *системы негласных правил и ритуалов 137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, … *как игрок относится к тренировкам *какие цели игрок перед собой ставит *какой тип обратной связи игрок лучше воспринимает *как игрок относится к психотерапии 138. Неверно, что эргономика … *является научной дисциплиной *изучает трудовые процессы *обходит стороной вопросы отдыха *стремится повысить продуктивность работника 139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без … *диагностики личности игроков *доверия между психологом и игроками *предоплаты труда психолога *наличия тренера у команды 140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является … *широкий арсенал методов *готовность показать быстрые результаты *наличие авторской методики *готовность сразу приступить к тренингам 141. С увеличением мастерства угроза «плато» … *исчезает *снижается *повышается *не изменяется 142. В мире от депрессии страдают около … человек *150 млн *250 млн *350 млн *450 млн 143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит … *неспособность мозга отслеживать все вокруг *тенденция переоценивать вероятность хороших событий *склонность человека делать выводы в свою пользу *склонность человека объяснять неудачи внешними обстоятельствами 144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит … *прослушивание музыки *замещающая деятельность *самовнушение *самомассаж 145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является … *ощущение «вдохновения» *настрой на успех *сниженная самокритичность *обостренное восприятие 146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является … *ослабление волевых процессов *сниженная самокритичность *чувствительность к отвлечениям *страх перед соперником 147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является … *непостоянство переживаний *суетливость *сильное эмоциональное возбуждение *гибкость мышления 148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний *два типа *три типа *четыре типа *пять типов 149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние … *успокоенности *холодности *умиротворения *невозмутимости 150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является … *боевая готовность *концентрация *апатия *лихорадка
СКАЧАТЬ
|
|
| |
|
Copyright MyCorp © 2025 |
uCoz |
| |